Anfang der Woche kam endlich Wayland an, inklusive meiner Farben und der Ladung Centurions. Der Eagle ist daher auch komplett fertig (Foto gibts keins, die Korrekturen erkennt man da eh nicht gescheit) und ich hab mich auf die ersten drei Centurions gestürzt.
Eigentlich wollte ich sie magnetisieren, aber mein Fazit war: Zuviel Magnete und die Chance, dass ich sie anderst brauche ist einfach zu klein ;) Daher werd ich 5 mit Laserkanonen und Raketenwerfer und einen mit Grav und Bolter bauen. Das ist genau so wie ich sie brauche fürs Turnier und das muss erstmal passen ;)
|
Centurions WIP |
Nochmal genauer zu den Magneten:
Die normalen 3mm/1mm Magnete die ich nutze sind für die Arme eigentlich zu groß. Besser gehen 2mm/1mm Magnete, da man dafür die entsprechenden Flächen zur Verfügung hat. Damit die Waffen gut halten an den Armen braucht man 2 Magnete im Arm und 2 in der Waffe. Dann für die Brustwaffen nochmal 2 im Torso und 2 in den Waffen.
Für den Torso gibts 3 Waffenoptionen: Raketenwerfer, Bolter, Granaten. Für die Arme gibts Laserkanone, Schwerer Bolter und die Nahkampfoption, also auch 3.
Was bedeutet das jetzt pro Centurion an Magneten?
- 6 direkt im Centurion
- Pro Waffenoption Arme 4
- Pro Waffenoption Torso 2
Macht also in der Standard-Konfig fürs Turnier 12 pro Centurion, oder insgesamt 72 Magnete für alle 6 zusammen. Wenn ich dann wirklich noch alle Optionen für den Fernkampf bauen möchte bräuchte ich nochmal 2 pro Centurion für den Torso und 8 für die Armoptionen, also nochmal 10 pro Centurion, oder 60 gesamt. Wenn auch das Omniscope magnetisiert sein soll bedeutet das beim Sergeant nochmal 2 Magnete extra. Das würde dann für die Fernkampf-Optionen 72 + 62 = 134 Magnete bedeuten. Rechne ich noch den Nahkampf dazu währen es nochmal 12 für die Granaten und 24 für die Armoption, also +36, insgesamt also 170 Magnete.
Das ist mir der Aufwand echt nicht wert momentan ;)
PS: Bald gibts noch einen Artikel zur Schädelkanone und den Slaneesh Seekern meiner Liebsten (auch wenn sie sich dagegen sträubt) *g*